El desconcierto de lo efímero. El consumo de productos culturales a través de plataformas digitales

En los últimos 30 años ha cambiado la forma en que accedemos a la información. ¿Qué consecuencias inesperadas tiene la tecnología en la forma en que nos comunicamos y nos informamos?

Hasta hace poco más de 30 años el común de los humanos vivíamos en la ignorancia digital. El desarrollo de dispositivos tecnológicos tales como los teléfonos inteligentes o los ordenadores se encontraba en ciernes, pero el uso de los teléfonos celulares —ahora denominados «inteligentes»— comenzaba a adquirir fuerza.

Después de la máquina de fax, los teléfonos inalámbricos fueron lo «mejor que le pudo ha­ber pasado a la humanidad». Nunca imaginamos que internet nos causaría tantas expectativas: la información, toda ella y de diversa índole, esta­ría a disposición de un clic. La avalancha en el desarrollo de plataformas digitales creció expo­nencialmente hasta invadir nuestras vidas y crear dependencia a ellas a tal grado que ahora nos re­sulta inconcebible vivir sin su presencia.

Se entiende por plataforma digital un entorno en el que los usuarios podemos llevar a cabo ta­reas, gestionar actividades o realizar trabajo co­laborativo a través de herramientas o funciones a disposición del usuario. Para tal efecto, debe­mos comprender la funcionalidad de las diversas plataformas, ya que estas contienen códigos ge­neralizados como el scroll, el menú principal, el uso de los clics del ratón y otros que hemos ido aprendiendo a medida que se van implementan­do en estos espacios digitales. Sin embargo, cada plataforma contiene también sus códigos propios, todos diseñados para que el usuario se sienta có­modo al ingresar a la plataforma. A esta acción se le denomina usabilidad, término que se refiere a la facilidad que se lo otorga al usuario para navegar por la plataforma, así como para encontrar los recursos y herramientas necesarias para ejecutar acciones. El ingreso a las plataformas en la actua­lidad se realiza mediante aplicaciones (apps), las cuales se obtienen de tiendas digitales. Si obser­vamos, los conocimientos que debemos adquirir para navegar en el mundo de las plataformas son muy complejos.

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Por otra parte, la gran diversidad de usos en las plataformas obliga al usuario a cambiar sus formas de navegación varias veces al día. Si rea­lizamos un recuento de las clases de plataformas nos asombraremos de esos cambios: sociales, música, juegos, streaming, lectura, video, podcast, mensajería, correo, blogs, imágenes, comercio en línea, pago, mercadotecnia y publicidad digital, administración de redes, trabajo remoto, banca­rias o de inversión, videoconferencias, educativas y un largo etcétera. El uso de estas plataformas se vio incrementado a raíz del confinamiento por la pandemia (2020-2022). La UNAM realizó un sondeo en el año 2020 para obtener información sobre los hábitos de consumo cultural en Méxi­co (Cultural, 2020). Es interesante observar los resultados desde diferentes aristas: respecto a las actividades culturales, 86.3% considera que son muy importantes. Por otra parte, los primeros lugares de consumo cultural se los llevaba ir al cine, a museos, a conciertos, librerías y al tea­tro. Durante la pandemia, las actividades usuales fueron ver televisión, películas o series o tomar cursos en línea y, sobre todo, comprar. En defi­nitiva, estas costumbres llegaron para quedarse. Sin embargo, existen algunos factores de carác­ter tecnológico que modifican nuestros hábitos de consumo cultural, los cuales sesgan nuestras elecciones de consumo:

Los algoritmos

Estos determinan nuestras opciones acordes con nuestras selecciones o comportamiento en la red. Es posible que yo pueda ignorar algo que el común de las personas sepa solo por el hecho de que mi algoritmo no determina el acceso a la información.

Filtros burbuja

Definido como un ecosistema personal de información provisional por algoritmos, propicia el aislamiento intelectual a partir de la personalización del resultado de ciertas búsquedas; por consecuencia, las y los usuarios son apartados de la información que no concuerda con sus elecciones y se mantienen aislados en burbujas ideológicas y culturales (Pariser, 2017, p. 23).

Cámaras de eco o de resonancia mediática

Es un fenómeno que aparece en medios de comunicación o redes sociales en que la información se proporciona deforma sesgada dentro de un sistema cerrado. Estas cámaras están hechas para ratificar nuestro sistema de creencias.

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Como sugerencia también recomiendo leer los 11 principios de la persuasión (Pastor, 2023) pro­puestos por Goebbels, que ideologías aparte, co­nocía a la perfección el arte de la manipulación de masas al grado de que estos preceptos se si­guen utilizando tanto en la publicidad como en la propaganda política. Además, existen estrate­gias de mercado muy novedosas como aquellas denominadas adds, las cuales consisten en vira­lizar un fragmento de algo —audio, video, de­claración, tráiler— para después producirlo en masa: primero se viraliza el producto y después se produce y distribuye, esta situación asegura la venta inmediata de cualquier producto. Aclara­dos diversos puntos relacionados con el consumo cultural y el funcionamiento de las plataformas y sus algoritmos, es importante mencionar tam­bién las modificaciones en el comportamiento social, económico y político de las sociedades de consumo, veamos algunas de estas:

a) Exceso de consumo en plataformas comercializado­ras: no hay nada como que te lleven todo a la comodidad de tu hogar, no es necesario salir a calles atestadas de tráfico o sufrir las incle­mencias del tiempo. Sin embargo, también es cierto que se pierde la costumbre del paseo familiar por plazas o superficies comerciales; se diluye la capacidad de percepción de los objetos por medio de los sentidos y nos con­formamos con lo que nos enviaron, aunque nos sintamos timados al momento de abrir el paquete.

b) Consumo de música: los diversos formatos, así como los dispositivos de almacenaje que evolu­cionaron desde el rollo de fonógrafo hasta lle­gar a las plataformas en dispositivos diversos y en donde no es necesario descargar los archivos y ocupar memoria; los datos se almacenan en servidores —nubes, de acuerdo con la metáfora— que están a dispo­sición del usuario en cualquier lugar en donde exista señal de red, si no pagas: anuncios. Y a nadie nos gustan los anuncios. Algunos toda­vía conservan sus LP o CD, por ende, los apara­tos para reproducirlos, pero es innegable que los espacios en las viviendas se reducen y se valora cualquier espacio para acomodar nues­tras propiedades muebles.

c) Consumo de libros: para quienes aman leer y de­sean poseer un ejemplar físico del último libro de su autor favorito existe la opción digital; los más puristas se niegan a adquirir un libro digi­tal por aquello del «olor a tinta y la textura del papel». Sin embargo, es una opción ideal para alguien a quien ya no le cabe un librero más en casa. Otra ventaja es que ya no se pueden prestar los libros o revistas de forma fácil, ya que hay que realizar un procedimiento para ello y por tiempo limitado.

d) Consumo de contenidos digitales: es tal el deseo de estar al día en cuanto a series, películas o tendencias en redes sociales que no nos dete­nemos a pensar en el costo de algo. Veamos un ejemplo: el primer pago que debo realizar es el de la luz, el cual fluctúa dependiendo de la zona en donde se viva, pongamos como ejem­plo $1,500.00 de luz bimestral; la renta de la red depende de la compañía a la cual esté aso­ciado, así que pondremos un coste de $500.00 mensuales; el costo de la plataforma más po­pular en streaming es de $219.00 por uso en dos pantallas; otras cuestan entre $179.00 a $200.00 mensuales. En la suma del coste de cada plataforma, y sin darnos cuenta, pode­mos gastar más de $3,000.00 mensuales en servicios de streaming. Aunado a esto, los servi­cios de renta de sitios de música o de audioli­bros, podcast y otros, los cuales son significati­vamente más baratos que los libros impresos.

e) Consumo de servicios dentro de las apps gratuitas: este también se considera un gancho para el consumidor ya que muchas aplicaciones son de descarga gratuita, pero dentro de ellas de­bemos realizar «pruebas por un mes», las cua­les nos obligan a dar de alta en la plataforma nuestras tarjetas bancarias.

f) Consumo de arte: las nuevas modalidades de arte, como las llamadas NFT o non-fungible token o «moneda no fungible1», permiten al usuario adquirir desde obras hasta actos en sí mismos:

Uno de los primeros ejemplos de venta de arte utilizando el concepto NFT fue CryptoKitties. Se trata de un juego basado en el navegador en el que la gente se convierte en criadores de gatos en blockchain con todo lo necesario: mantenimiento, crianza, venta de las mascotas más exóticas. Pero a diferencia del mercado clásico de criadores, los gatos digitales no sufren y se venden por el precio de 0,5 eth hasta 20 y más (Redfeather, 2022).

Shutterstock/ZikG

Además, si usted desea disponer de su computa­dora de oficina en el teléfono inteligente debe pa­gar por un servicio de alojamiento en un servidor (Drive, iCloud…). Al transferir archivos, com­prar ropa, imágenes, tipografía, paquetes para diseño o trabajo de oficina se debe pagar por ello. El universo académico tampoco se queda muy atrás: existen redes de investigadores que para li­berar un artículo cobran, lo mismo que muchos repositorios en que se almacena el conocimiento global. Ya sabemos que el conocimiento es poder, pero no se le otorga a cualquiera.

La definición de consumo cultural sigue siendo muy ambigua, ya que la cultura se manifiesta y está presente en todo lugar y momento; por otra parte, no podemos reducir el concepto de consumo al hecho de satisfacer una necesidad fí­sica demandada por el usuario. García Canclini (1993, pp. 74-75) define los modelos de consu­mo como aquellos en que las clases o grupos sociales compiten por la apropiación del pro­ducto social o bien, como diferenciador social y de distinción simbólica. El fenómeno del con­sumo cultural se explica a partir de los deseos de identidad o pertenencia de un sujeto social, pero también como medio para establecer re­laciones y categorías sociales en una cultura. Aquí es donde podemos encontrar la explica­ción de los significados sociales de las posesio­nes materiales (Douglas, 1979). A partir de es­tos principios, podemos darnos cuenta de que la adquisición de bienes o servicios construyen un universo en donde el sujeto se desempeña de forma fluida y cómoda. Nos apropiamos de nuestros espacios de trabajo, los personalizamos al igual que nuestro hábitat primario. Cada ob­jeto ha sido adquirido ya sea de forma pensa­da o impulsiva, y obedece a rasgos individuales como pueden ser las improntas fijadas en la ni­ñez o los códigos culturales que son importantes —por ejemplo, el día de la madre para el mexi­cano promedio—. Sin embargo, cada día senti­mos que vamos en caída libre hacia un abismo intangible, ya que la adquisición de bienes y ser­vicios que antes eran físicos y que determinaban ciertos comportamientos sociales, por ejemplo, ir al banco a depositar, platicar con amigos en un café, asistir a congresos académicos o ir a hacer la compra al mercado, se han diluido de tal manera que ahora, muchos miembros de una sociedad ya no están dispuestos a salir a la calle para satisfa­cer sus necesidades, antes bien, prefieren la segu­ridad de su hogar, en un ambiente controlado y sin necesidad de socializar o enfrentarse al otro. Byung-Chul Han lo describe magistralmente:

El homo digitalis es cualquier cosa menos nadie. Él mantiene su identidad privada, aun cuando se pre­sente como parte del enjambre. En efecto, se mani­fiesta de manera anónima, pero por lo regular tiene un perfil y trabaja incesantemente para optimizar­lo. […] le son extraños los estadios deportivos o los anfiteatros, es decir, los lugares de congregación de masas. Los habitantes digitales de la red no se congregan. Les falta la intimidad de congregación, que produciría un nosotros. Constituyen una con­centración sin congregación, una multitud sin in­terioridad, un conjunto sin interioridad, sin alma o espíritu. Son ante todo Hikikomoris 2aislados, singularizados, que se sienten solitarios ante el dis­play (monitor). Medios electrónicos como la radio congregan a los hombres, mientras que los medios digitales los aíslan (2018, pp. 28-29).

En este orden de ideas, podemos afirmar que el ciudadano digital demandará otra clase de satis­factores que no solo se limitarán al sustento coti­diano, cada vez más exigirá contenido para con­sumir, ya que los productos culturales serán cada vez más efímeros y romperán continuamente con los esquemas de comunicación antiguos; ya no se poseen mediadores por los cuales hacer llegar la información. Las comunidades participativas toman más fuerza cada día y convierten al consu­midor en un ser activo, ahora llamado prosumidor, ellos son los que se apropian y viralizan la infor­mación. Además, ha nacido el concepto legado digital, esto es, a quienes les dejaremos nuestras propiedades digitales y acceso a las múltiples pla­taformas en las que nos asociamos. Para quienes somos migrantes digitales, acostumbrados a la concreción y permanencia de lo que consumi­mos, esto es un verdadero golpe a la adaptación, nos presenta varios dilemas tanto morales como políticos y sociales y nos obliga a insertarnos en el mundo tecnológico sin desearlo.


Notas

  1. Fungible: que se consume con el uso. ↩︎
  2. Personas que viven al margen de la sociedad. Por ejemplo, alguien que se pasa el día entero ante los medios audiovi­suales, apenas sin salir de casa. ↩︎

AUTORA

Irma Carrillo Chávez

Doctora en Ciencias del Hábitat. Investiga sobre imagen y semiótica en diseño, medios de comunicación y su evolu­ción desde los contextos análogo y digital.


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Punto Dorsal #4
A un clic del futuro
Miradas políticas de la ciencia y la tecnología

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Punto Dorsal
Punto Dorsal, Revista de cultura política es una publicación periódica de difusión de la cultura política y de la participación ciudadana de la Comisión Estatal Electoral Nuevo León.

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